Увлечение человечества компьютерными играми имеет вполне коммерческую основу. Как установили ученые, с помощью игр можно повлиять на предпочтения геймеров и склонить их к покупке товаров определенных марок.
Как происходит этот процесс, выясняли ученые из канадского университета Карлтон. Они сравнили поведение двух групп людей – тех, кто играл в симулятор автогонок Project Gotham Racing на игровой приставке Xbox360, и тех, кто пассивно наблюдал за этим процессом.
Гонки значительно улучшили отношение игроков к той марке автомобиля, которым они управляли в виртуальной реальности, рассказал один из экспериментаторов Робин Ричи. При этом даже те, кто по неопытности все время врезался в ограждения или переворачивался, превратились в настоящих фанатов "своих" марок машин. По сравнению с контрольной группой, вероятность приобретения ими автомобиля той марки, на котором они катались в игре, выросла на 50%. Конечно, это только предварительное исследование, отмечают канадские ученые, но и оно показывает, насколько реклама в видеоиграх затрагивает потребительское поведение. "Наши результаты показывают, что интерактивность является мощным способом соединить клиентов с марками", - резюмировал Ричи.
Сама идея продвигать автобренды путем участия в гонках не нова, напоминает Financial Post, не случайно агенты по продаже легковых автомобилей уже много лет устраивают промо тест-драйвы. Действительно новым здесь оказалось то, что контакт с определенной маркой автомобиля в виртуальной реальности влияет на поведение в реальном мире.
Не случайно Massive Incorporated - подразделение компьютерного гиганта Microsoft, занимающееся размещением рекламы в видеоиграх, предсказывает рост "внутриигрового" рекламного рынка до 1,8 миллиарда долларов в ближайшую пару лет.